« Jeu payé 70 € comme sur la grande console, et des décors qui bavent à l’écran » : pourquoi tout se joue sur deux gigaoctets de mémoire plus lents que les autres

Le vrai coupable, c’est un tuyau qui rétrécit brutalement à mi-chemin. Sur Xbox Series S, dix gigaoctets de mémoire ne sont pas égaux entre eux : la bande passante mémoire se répartit en 8 Go à 224 Go/s et 2 Go à 56 Go/s. Concrètement, une fraction de la RAM tourne quatre fois plus lentement que le reste, et c’est précisément cette portion qui explique pourquoi certains décors semblent fondre à l’écran pendant qu’on paie le jeu au même tarif que sur la console la plus puissante.

Ce n’est pas un détail marketing.

C’est une architecture pensée pour réduire les coûts, héritée directement de la Series X. La Series X dispose de 16 Go de GDDR6 répartis en un pool rapide de 10 Go (560 Go/s) et un pool plus lent de 6 Go (336 Go/s), une astuce déjà présente chez la grande sœur mais largement compensée par la quantité totale de mémoire disponible. Sur la petite sœur, la marge de manœuvre disparaît presque entièrement.

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À retenir
  • Sur Xbox Series S, 2 Go de mémoire circulent à 56 Go/s contre 224 Go/s pour les 8 Go restants, créant un goulot d’étranglement majeur.
  • Les développeurs de Baldur’s Gate 3 et Black Myth: Wukong ont confirmé publiquement que cette limite mémoire force à supprimer des modes de jeu entiers.
  • Les joueurs Series S paient 70 € pour les mêmes jeux que la Series X mais avec résolutions réduites et fonctionnalités manquantes, sans prix différencié.

Le chiffre qui explique tout : 8 Go rapides, 2 Go à la traîne

Techniquement, cette segmentation vient du bus mémoire de la console. Sur Series S, 8 Go tournent sur un bus de 128 bits à 224 Go/s tandis que 2 Go circulent sur un bus de 32 bits à seulement 56 Go/s. Les développeurs doivent donc jongler avec deux vitesses différentes dans la même barrette, en réservant les données les plus sensibles (textures haute résolution, buffers graphiques) au pool rapide et en reléguant le reste dans la zone lente. Le problème, c’est que sur les 10 Go totaux, une partie est déjà happée par le système d’exploitation avant même que le jeu ne démarre.

Environ 2 Go de cette mémoire sont réservés au système d’exploitation, laissant aux développeurs environ 8 Go pour le jeu lui-même. Comparé à la Series X, l’écart devient vertigineux : c’est moins de la moitié de la mémoire de la Series X, à moins de la moitié de la bande passante.

Résultat : les textures qui n’ont pas le temps d’arriver charger flou, puis se stabilisent en retard.

Des studios qui craquent en public

Ce goulot d’étranglement n’est plus une théorie de forum, des studios l’ont confirmé publiquement, souvent avec agacement. Larian Studios en a fait les frais avec Baldur’s Gate 3 : quand Larian a porté le jeu sur Xbox en 2023, il est sorti sur Series X avec un écran splitté en local, mais la Series S a été livrée sans ce mode, la console ne pouvant pas maintenir deux instances simultanées du jeu dans ses 10 Go de mémoire. Il a fallu attendre plus d’un an pour que la fonctionnalité arrive enfin sur la petite console. Larian a été très clair : c’est bien le plafond de RAM qui bloquait, au point que Microsoft a assoupli ses exigences de certification pour laisser le jeu sortir dans cet état.

Le cas le plus retentissant reste Black Myth: Wukong. Sorti sur PS5 et PC en 2024, le jeu a mis un an de plus pour arriver sur Xbox Series X/S, le 20 août 2025. Le patron du studio Game Science, Feng Ji, a fini par pointer directement du doigt le matériel : avec 10 Go de mémoire partagée, il leur faudrait des années pour préparer le jeu pour la Xbox Series S.

Dune Awakening a connu le même casse-tête, ses développeurs qualifiant la configuration mémoire de la console de véritable défi d’optimisation.

Payer plein tarif pour la version la plus fragile

Le paradoxe économique, c’est que ce bridage technique n’entraîne aucune remise sur le prix du jeu. Series X et Series S partagent le même catalogue au même tarif numérique, sans version dégradée moins chère à l’achat : il n’existe aucun jeu exclusif à la Series X, chaque titre doit tourner sur les deux machines à cause de la politique de parité de Microsoft. Le joueur sur Series S paie donc le même prix plein pot qu’un possesseur de Series X, pour une expérience où la résolution, les effets et parfois des modes de jeu entiers sautent en premier.

Le contexte tarifaire n’arrange rien.

Depuis le 1er août 2026, la note s’est encore alourdie : le prix conseillé européen de la Series S atteint 499,99 € pour seulement 512 Go de stockage, une hausse de 150 € par rapport aux 349,99 € affichés auparavant. Microsoft justifie cette flambée par la crise des composants mémoire, dopée par la demande des centres de données pour l’intelligence artificielle : le coût du stockage et de la mémoire a été multiplié par plus de 2,5, avec un possible doublement supplémentaire d’ici l’automne 2027. La console vendue comme la porte d’entrée abordable de la génération coûte donc de plus en plus cher, tout en conservant le même goulot d’étranglement mémoire qui pousse les studios à couper des fonctionnalités plutôt qu’à simplement baisser la résolution.

Le détail qui résume tout : ces 2 Go lents existent depuis le lancement de la console en 2020, six ans avant que Microsoft ne revoie ses prix à la hausse, et aucune mise à jour logicielle ne peut changer la vitesse d’un bus mémoire soudé sur une puce.