Tu poses la manette, les crédits défilent, tu te lèves pour aller chercher un verre d’eau en te disant « voilà, c’est bouclé ». Sauf que non. Parce que certains jeux se foutent littéralement de ta gueule, dans le bon sens du terme : derrière leurs 8 ou 10 heures d’aventure principale se cachent des abysses de contenu que la quasi-totalité des joueurs ne verra jamais. C’est le principe du contenu secret à couches multiples, et c’est peut-être l’une des pratiques les plus brillantes du game design moderne.
À retenir
- Animal Well cache quatre couches de contenu secret, dont certains puzzles nécessitent la collaboration de 50 joueurs pour être résolus
- Tunic et FEZ transforment les énigmes en cœur de leur jouabilité, doublant ou triplant le temps de jeu réel
- La communauté devient le véritable moteur : certains mystères (comme celui du Mont Chiliad dans GTA V) restent non résolus après des années de recherche collective
Animal Well, le jeu qui te regarde creuser
Dans Animal Well, retrouver les quatre flammes manquantes peut prendre jusqu’à 10 heures de jeu, mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg. Le jeu est en réalité composé de plusieurs « couches », ou layers. La métaphore est parfaite parce qu’elle décrit exactement le trip que vivent les joueurs les plus acharnés.
La première couche d’Animal Well est un voyage linéaire qui offre une expérience satisfaisante. La deuxième implique de découvrir environ 99% de la carte, chasser des collectibles et débusquer des zones secrètes avec de nouveaux boss et objets. La troisième couche, elle, est conçue pour les solveurs de puzzles hardcore, avec encore d’autres collectibles qui nécessitent d’exploiter les mécaniques du jeu et de croiser les informations avec d’autres joueurs. tu croyais avoir fini le jeu en 10 heures alors qu’en réalité, tu venais d’en terminer le tutoriel.
Cette surprise-hit indé a déjà piégé un nombre conséquent de joueurs avec son esthétique pixel et son monde rempli de secrets. Et pourtant, malgré son aspect solo, l’un de ses puzzles particulièrement secret nécessiterait l’effort conjugué de 50 joueurs pour être résolu. Un jeu solo qui réclame une coordination de masse pour dévoiler ses mystères les plus profonds. C’est du jamais vu, ou presque.
Le créateur du jeu lui-même l’explique : il a glissé une troisième dimension avec des casse-têtes bien plus discrets, qui passeront vraiment-le-coup/ »>vraiment inaperçus pour la majorité des joueurs. Et il pense que la communauté en ligne devra s’unir pour en résoudre certains. Pour finir, il existe même une quatrième dimension dont il est le seul à connaître les secrets. Quatre niveaux de profondeur. C’est littéralement l’Inception du jeu vidéo.
Tunic, FEZ, Outer Wilds : les maîtres de l’illusion
Animal Well n’a pas inventé la formule. Si Tunic comme Animal Well se terminent assez vite (comptez 14 et 7 heures environ), ils cachent une énorme partie de leur contenu derrière de multiples couches d’énigmes. Animal Well, comme Tunic ou FEZ, est un jeu qui a fait de cette culture du secret son core mechanic, le cœur de sa jouabilité.
Tunic, c’est le cas le plus vertigineux pour qui y a joué. Après les 10 premières heures dédiées à l’exploration et au combat, les 10 suivantes sont consacrées à la partie Puzzle du jeu. Ces puzzles, qui nécessitent de décrypter certaines parties du manuel, constituent tout le sel du jeu, son supplément d’âme. Ils permettent de redécouvrir Tunic sous un nouveau jour, comme si nos yeux s’étaient soudainement ouverts, et débloquent une seconde fin, bien plus douce que la première. Andrew Shouldice, le développeur, a même confié que le meilleur des secrets, pour lui, c’est de réaliser qu’il n’y a pas seulement un petit plus à la fin, mais que tout ce que vous avez vu a en fait une nouvelle dimension. Il décrivait l’expérience comme l’observation d’un carré. Pas d’un cube. D’un carré. Jusqu’au moment où tu réalises que tu le regardais de face depuis le début.
FEZ joue exactement dans la même cour. L’intérêt du soft ne s’arrête pas aux 32 cubes : FEZ est avant tout un puzzle-game aux énigmes diablement compliquées. Au-delà des 32 cubes que compte le jeu, il y a tout le plaisir de chercher leurs antagonistes, soit 32 anti-cubes. Pour ce faire, il faut effectuer des actions et des combinaisons de touches spécifiques. Certains nécessitent de décrypter un alphabet cryptique inventé de toutes pièces pour le jeu, de sortir son smartphone pour scanner des QR codes. Le jeu te demande d’amener le monde réel dans sa résolution.
Quand la communauté devient le moteur du jeu
Certains game designers créent méticuleusement des jeux sublimes à explorer. Mais d’autres veulent juste voir le monde du jeu vidéo sombrer dans le chaos en cachant des puzzles presque impossibles, des mystères bizarres ou des easter eggs ridicules qui nécessitent des mois, des années, voire même des décennies pour certains, à être résolus. C’est précisément là que la dimension communautaire devient vitale.
Ces jeux comptent énormément sur la ténacité et la perspicacité de leur communauté. Une fois un secret découvert, l’envie de le partager aussi vite que possible est universelle. Certains puzzles d’Animal Well ne peuvent être trouvés et surtout résolus que grâce à la communication et la collaboration des fans. Ce n’est plus du gaming solo. C’est une enquête collective, quelque chose qui rappelle les meilleurs ARG (Alternate Reality Game) de l’histoire.
GTA V illustre ce phénomène à l’extrême. GTA V recèle d’un mystère attaché au Mont Chiliad qui n’a toujours pas été résolu. Sur le subreddit /r/ChiliadMystery, les joueurs débattent à propos des divers chemins qui mènent vers une hypothétique résolution. Et en sept ans, malgré de nombreuses pistes, le coffre est toujours aussi fermement clos. La chute de l’histoire ? Un ancien développeur de Rockstar a finalement admis que c’était « juste pour embrouiller les gens ». Il disait : « Parfois on met des easter eggs juste pour rendre les gens un peu fous. » Des années de théories, des milliers d’heures de chasse collective, et tout ça pour une blague interne. Chapeau bas.
Même avec des yeux aguerris et 500 heures sur un jeu, il se peut que vous soyez passés à côté d’un des secrets du titre. C’est la beauté cruelle de ces créations : elles ne révèlent leurs trésors qu’à ceux qui acceptent d’y perdre du temps, beaucoup de temps, parfois trop.
Un sous-genre en pleine expansion
Ce type de design n’est pas une anomalie. Des jeux comme FEZ, The Witness, Hyper Light Drifter ou encore Outer Wilds sont connus et appréciés pour les secrets dont ils regorgent. Outer Wilds, d’ailleurs, pousse la logique encore plus loin : théoriquement, il est possible de terminer Outer Wilds en une seule boucle de 22 minutes, mais cela nécessite une connaissance parfaite de tous les éléments du jeu. Cette prouesse est réservée aux joueurs les plus expérimentés ou aux speedrunners. En pratique, la plupart des joueurs y passent entre 20 et 30 heures, explorant chaque planète, reconstituant les indices laissés par une civilisation disparue. Le jeu ne change pas. C’est la connaissance du joueur qui s’accumule.
Plus récemment, Blue Prince, développé par Dogubomb, vous plonge à la première personne dans un défi architectural qui ne manquera pas de vous absorber dans son labyrinthe des dizaines d’heures. Il décroche le score de 92/100 sur Metacritic. L’objectif principal est de trouver la fameuse 46ème pièce, une tâche rendue d’autant plus complexe que votre exploration est limitée par un nombre de « pas » quotidien. Un jeu qui semble court, qui se révèle vertigineux.
Et c’est là que réside la vraie rupture avec le game design classique. Tout autant que son histoire, sa boucle de gameplay ou le challenge qu’il peut offrir, la présence de secrets est ce qui nous pousse à avancer dans un jeu. Ces titres ont compris quelque chose de fondamental : la durée de vie d’un jeu n’est pas mesurable en heures de campagne principale. Elle se mesure en profondeur de rabbit hole. Et certains vont très, très loin.
La vraie question n’est pas de savoir combien d’heures de contenu se cachent derrière ces jeux, mais plutôt ce que ça dit de nous : sommes-nous des joueurs qui veulent être guidés vers la fin, ou des explorateurs prêts à ne jamais vraiment savoir si on a tout vu ?