J’ai attendu les soldes Steam au lieu d’acheter le dernier AAA à 80 € : en regardant les chiffres de Valve, j’ai compris que des millions de joueurs faisaient pareil

Résister à un AAA à 80 € le jour de sa sortie pour foncer sur les soldes Steam deux mois plus tard, ce réflexe n’a rien d’un caprice de joueur fauché. C’est devenu un comportement de masse, et les chiffres de Valve le prouvent noir sur blanc.

À retenir

  • 132 millions d’utilisateurs actifs mensuels sur Steam : comment Valve a atteint un record historique sans compter sur les ventes day-one
  • Le prix psychologique des joueurs s’est arrêté à 60 €, mais les AAA en coûtent 80 : le fossé qui explique tout
  • 21 % seulement des revenus Steam proviennent des jeux 2026 : qui profite vraiment de cette révolution ?

Steam n’a jamais autant pesé, et ça change tout

Commençons par la taille du bonhomme. En 2025, Steam a atteint 132 millions d’utilisateurs actifs mensuels, en hausse de 10 % par rapport aux 120 millions de l’année précédente, avec 69 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, ce qui représente un ratio DAU/MAU de 52,27 %. Un taux de fidélisation que peu de plateformes de streaming ou de réseaux sociaux peuvent revendiquer.

Et côté euros sonnants, la mécanique est encore plus parlante. Selon les estimations de Rhys Elliott, analyste chez Alinea Analytics, la plateforme a enregistré 11,1 milliards de dollars de revenus bruts au cours du premier semestre 2026, établissant un nouveau record historique. Mais ce n’est pas la fièvre des sorties day-one qui alimente cette machine. Les prix plus élevés des nouvelles sorties viennent en outre faire grimper les chiffres par vente, certes, mais le vrai moteur est ailleurs : dans le comportement d’attente généralisé des joueurs.

La preuve la plus limpide se cache dans les soldes elles-mêmes. Les soldes d’été offrent des réductions légèrement plus importantes (environ 66,63 % en moyenne) par rapport aux soldes d’hiver (environ 57,52 %), mais les soldes d’hiver génèrent plus de revenus et de volume d’achats. Traduction : les joueurs ne se jettent pas sur n’importe quelle promo, ils calculent, ils comparent, ils attendent le bon créneau. Pendant l’édition 2026, la plateforme a même remis au goût du jour sa fameuse catégorie Deep Discounts, où les jeux bénéficient d’une réduction d’au moins 85 %, certains titres pouvant même atteindre 95 %. À ce niveau de rabais, difficile de justifier un achat plein pot à la sortie.

Le prix à 80 € a cassé quelque chose dans la tête des joueurs

Il faut remonter un peu pour comprendre ce basculement psychologique. Les jeux AAA console sont passés de 60 à 70 euros dès 2020 avec NBA 2K21, puis à 80 euros en 2025. Et le mouvement ne s’arrête pas là : certains éditeurs comme Capcom, Take Two et Sony évoquent même la possibilité de titres à 100 euros pour les productions les plus ambitieuses. Nintendo a d’ailleurs ouvert la brèche sans complexe avec Mario Kart World, dont les blockbusters comme Mario Kart World sur Nintendo Switch 2 atteignent 80-90 €, justifiés par une tarification variable liée à la richesse du contenu.

Le hic, c’est que le public n’a pas suivi le même rythme d’augmentation. Un sondage mené sur plus de 25 000 joueurs est sans appel : sur 25 291 joueurs interrogés, 68 % estiment être prêts à payer maximum 60 euros pour un jeu AAA et seulement 5 % trouvent que 70 euros est un montant acceptable. Autant dire que la fourchette 80-90 € appartient à une minorité de portefeuilles bien remplis, pas à la masse qui fait tourner Steam au quotidien.

Ce grand écart entre le prix affiché et le prix psychologique accepté explique pourquoi tant de joueurs ont pris l’habitude d’attendre. Pas par mesquinerie, mais par bon sens économique : pourquoi payer le tarif plein quand on sait, statistiquement, que le même jeu tombera à moins de 50 % de son prix dans les mois qui suivent ? D’autant que sur PC spécifiquement, la tendance inverse se dessine carrément : alors que les prix des jeux console explosent à 80 € voire 90 € en 2025, le prix médian des nouveaux jeux à succès sur Steam (hors free-to-play) a chuté de 20 % entre février 2023 et octobre 2025. Le PC devient, presque paradoxalement, le refuge du joueur raisonnable face à l’inflation console.

Le vieux catalogue mange les nouveautés, et Valve en profite

Il y a un chiffre qui, à lui seul, résume tout ce basculement de comportement. La part des jeux récents (sortis en 2026) dans la composition des revenus a diminué en proportion : seuls 21 % des ventes semestrielles proviennent des nouveautés, contre 29 % deux ans plus tôt. En clair, huit ventes sur dix sur Steam concernent aujourd’hui des jeux qui ne sont plus des sorties fraîches, souvent achetés en promo, en bundle, ou pendant un festival thématique.

Alors que les jeux AAA comme Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem ou encore Crimson Desert dominent les ventes des nouveautés, un large public continue d’explorer ou de revenir vers des titres plus anciens, souvent à prix réduits ou dans des bundles, un phénomène qui trouve son origine dans la saturation du marché récent et la valorisation croissante des expériences éprouvées. Ce n’est plus une niche de radins organisés, c’est devenu le mode de consommation dominant sur la plus grosse plateforme PC du monde.

Et le paradoxe, c’est que cette stratégie du joueur patient profite directement à Valve, qui engrange des records historiques sans avoir besoin de pousser le prix des nouveautés à des sommets. Pendant ce temps, les consoles traditionnelles souffrent : le chiffre d’affaires de Microsoft dans le domaine du jeu vidéo a chuté de 7 % par rapport à l’année précédente, avec une restructuration accompagnée de nouveaux licenciements. Le message envoyé au marché est limpide : à 80 € le ticket d’entrée, une bonne partie des joueurs préfère patienter, quitte à laisser filer l’effet de mode du day-one, plutôt que de céder à la pression marketing. Et vu les chiffres, ils ont visiblement raison d’attendre.