Ces joueurs japonais explosent tous les records mondiaux sans jamais toucher leur manette

En novembre 2003, un utilisateur japonais du forum 2ch.net publie une vidéo qui va traumatiser Internet : Super Mario Bros. 3 terminé en onze minutes avec une précision chirurgicale, des sauts millimétrés exécutés en rafale, et une RNG (la gestion aléatoire des ennemis) qui semble systématiquement favorable. Problème : personne ne comprend comment c’est humainement possible. La réponse, c’est que ça ne l’est justement pas.

En novembre 2003, Morimoto publie sur 2ch.net une vidéo où il termine Super Mario Bros. 3 en onze minutes. La performance donne l’impression d’un joueur à la dextérité exceptionnelle, capable de réaliser des sauts millimétrés plusieurs fois d’affilée, avec une RNG systématiquement favorable. La vidéo ne comportait aucune indication qu’il s’agissait d’un TAS, si bien que beaucoup ont cru à une performance humaine réelle, et se sont sentis trahis quand Morimoto a expliqué son processus et s’est excusé pour la confusion.

Bienvenue dans le monde des TAS, ou Tool-Assisted Speedruns. Ces runs qui explosent tous les records… sans qu’un seul pouce humain ne touche une manette en temps réel.

À retenir

  • Comment un Japonais a fait croire à Internet qu’il avait terminé Mario Bros 3 en 11 minutes
  • Les TAS peuvent injecter du code personnalisé pour lancer d’autres jeux à l’intérieur d’un jeu SNES
  • Cette discipline a exposé un record mondial frauduleux qui tenait depuis 40 ans

Ni triche, ni magie : la science des inputs parfaits

Un tool-assisted speedrun (abrégé en TAS) est un speedrun d’un jeu vidéo réalisé à l’aide d’un émulateur et d’outils inaccessibles à des joueurs à la manette, comme le ralenti et le re-recording, qui permet de recommencer n’importe quel passage du jeu autant de fois que l’on souhaite. Concrètement : le TASer ne joue pas en temps réel. Il compose une partition d’inputs parfaite, image par image, comme un réalisateur qui tournerait chaque plan séparément avant de tout assembler au montage.

Le développeur TAS a un contrôle total sur chaque mouvement du jeu, image par image, pour enregistrer une séquence d’inputs entièrement précis. Grâce aux avancées du domaine, on attend désormais que le jeu soit mis en pause lors de l’enregistrement, avec l’émulation avancée image par image pour éliminer toute erreur liée à l’urgence. Le résultat est une série de pressions de boutons qui, une fois rejouée sur la console d’origine, produit une performance physiquement impossible pour tout être humain.

Les gens sont fascinés par ce à quoi ressemble une partie de speedrun dont on aurait retiré toutes les limites humaines en termes de compétences et de temps de réaction. Une vidéo TAS n’a pas pour but de démontrer une habileté au jeu, mais de montrer ce qui serait possible dans ce même jeu, sans l’erreur humaine. Ce qui place le TAS dans une catégorie à part : pas de compétition contre d’autres joueurs, pas d’esport. Juste l’exploration des limites théoriques absolues d’un jeu.

Le Japon, berceau et temple du TAS

Si Morimoto a mis le feu aux poudres en 2003, les racines japonaises du TAS remontent encore plus loin. Dès l’an 2000, l’émulateur Famicom « Famtasia » implémentait les fonctionnalités TAS, et c’est le joueur japonais Waiwai qui s’en est saisi pour créer la toute première vidéo TAS sur Famicom : un speedrun de Super Mario. Le Japon n’a pas seulement participé à la naissance du genre : il l’a culturellement adopté comme peu d’autres communautés au monde.

La preuve la plus frappante de cet attachement culturel ? Un personnage fictif. Une personnification humoristique des tool-assisted speedruns, appelée TAS-san (TASさん, littéralement « M. TAS »), est devenue populaire parmi les internautes japonais. Les TAS postés sur Nico Nico Douga ou YouTube y sont parfois décrits comme un nouveau record mondial détenu par TAS-san, réputé doté d’une mémoire et de réflexes surhumains. TAS-san est, à sa façon, le Chuck Norris du jeu vidéo japonais : une blague collective qui dit quelque chose de très sérieux sur la fascination pour la perfection algorithmique.

Nico Nico Douga joue ici un rôle structurant. Les TAS apparaissent très fréquemment sur Nicovideo. Il existe même une série vidéo entièrement dédiée au suivi du classement mensuel des vidéos TAS sur la plateforme. Là où YouTube mélange tout, Niconico a cultivé un écosystème où les amateurs de technique pure peuvent partager leur passion dans une communauté soudée, avec ses propres codes et mèmes.

Quand le TAS réécrit le code des jeux eux-mêmes

La discipline a depuis dépassé le simple « finir le jeu vite ». Les exemples récents frisent la sorcellerie. Dans Super Mario Bros. 3, l’arbitrary code execution couplée à un credits warp permet d’injecter du code personnalisé simulant une console de type Unix. Le record TAS actuel tient en 216 millisecondes (13 images), obtenu en exploitant un bug du hardware Famicom et NES où le CPU génère de multiples requêtes de lecture depuis un des ports manette, enregistrant bien plus de pressions de boutons qu’il n’en a réellement eu.

Dans Super Mario World, l’arbitrary code execution permet d’injecter des versions jouables de Flappy Bird, Pong, Snake et Super Mario Bros. Relisez bien : le TASer a utilisé des inputs dans un vieux jeu SNES pour faire tourner d’autres jeux complets à l’intérieur. Ce n’est pas du speedrun. C’est du hacking au niveau du silicium, accompli uniquement à travers les boutons d’une manette virtuelle.

L’influence des TAS sur le speedrun « normal » est également profonde et documentée. Parfois, de nouvelles techniques ou glitchs de gameplay émergent lors des tests intensifs d’un moteur de jeu pour créer un TAS, et ces découvertes s’avèrent utiles pour réaliser des speedruns normaux. Dans des jeux comme Super Mario Bros., les vidéos TAS ont démontré des manœuvres parfaites à la frame, comme la stratégie « Lightning 4-2 », que des joueurs humains ont ensuite adaptée pour rapprocher leur record mondial du temps théoriquement parfait.

Le TAS sert aussi de détecteur à mensonges. En 2018, le record de longue date de Todd Rogers sur Dragster (Atari 2600) avec 5,51 secondes a été supprimé après que des tests d’émulation TAS ont démontré que le temps de déplacement du véhicule rendait cette performance impossible, même dans des conditions optimales. En 2025, le record de Groobo sur Diablo a été retiré du Speed Demos Archive après qu’une équipe TAS a prouvé qu’il était composé de plusieurs enregistrements vidéo issus de personnages et versions du jeu différents.

Ce que ces ingénieurs du jeu vidéo construisent, ce n’est donc pas juste une vidéo impressionnante : c’est un audit absolu de chaque jeu qu’ils touchent. Le TAS sur Super Mario 64 mentionné dans l’histoire de la discipline a demandé cinq ans de travail, entre 2007 et 2012, avec la coordination d’une dizaine de joueurs répartis sur le globe. Des années pour quelques secondes gagnées. Chez les TASers japonais, cette quête de la perfection ressemble moins à un hobby qu’à une forme de philosophie appliquée.