Douze millions de comptes créés, une carte des États-Unis entière à explorer, et puis un jour : plus rien. Depuis le 1er avril 2024, aucun des exemplaires de The Crew vendus par Ubisoft depuis 2014 ne peut plus être lancé, même en solo, même hors ligne, même si vous avez la boîte physique qui prend la poussière dans votre étagère. Un cas d’école qui a mis le feu aux poudres dans l’industrie, et dont l’épilogue judiciaire et politique vient tout juste de tomber.
À retenir
- Pourquoi Ubisoft a-t-il supprimé un jeu vendu à 12 millions d’exemplaires sans prévenir les joueurs ?
- La défense d’Ubisoft en justice révèle une vérité inconfortable sur la propriété des jeux vidéo
- Comment une initiative citoyenne a forcé l’Europe à se positionner sur le sujet, mais pas comme espéré
Un succès total, puis un effacement total
The Crew n’était pas un flop qu’on enterre discrètement. Le jeu de course en ligne développé par Ivory Tower et édité par Ubisoft avait franchi la barre des 12 millions de joueurs, un chiffre en forte progression puisque le compteur affichait seulement 5 millions de joueurs en mai 2016. Une popularité alimentée notamment par une distribution gratuite du jeu sur PC pendant un temps limité. Autant dire que la base de joueurs concernée par la fermeture n’était pas anecdotique.
Mais le concept même du jeu contenait sa propre bombe à retardement. The Crew était un jeu qui demandait une connexion en ligne obligatoire, même pour jouer seul. Fin 2023, Ubisoft annonce donc une nécessité en raison de limitations à venir dans l’infrastructure réseau et dans les licences du jeu, et programme la fermeture des serveurs. Le couperet tombe sans prévenir grand monde : sans aucune communication en amont, Ubisoft a retiré The Crew de toutes les consoles et de Steam, avant de publier un communiqué officiel dans la journée pour annoncer la fermeture des serveurs. Résultat, le jeu devient tout simplement injouable, même pour ceux qui l’ont acheté en version physique ou numérique.
Le comble ? Le premier opus de The Crew n’a même pas bénéficié d’une option de jeu hors ligne, contrairement à Assassin’s Creed II, également publié par Ubisoft, qui reste jouable même sans connexion car une partie de ses données est stockée directement sur les disques des joueurs. Deux jeux du même éditeur, deux philosophies techniques radicalement différentes. Et un seul qui finit à la benne numérique dix ans après sa sortie.
Le procès qui pose une question dérangeante : possède-t-on vraiment ses jeux ?
La colère des joueurs a rapidement débordé sur le terrain juridique. Deux plaignants, Matthew Cassel et Alan Liu, ont lancé une action collective aux États-Unis, et l’objectif était de contester la légalité de la désactivation d’un jeu payé au prix fort, au motif qu’il ne s’agissait pas d’un service, mais d’un produit. La défense d’Ubisoft, elle, a de quoi glacer le sang de n’importe quel joueur : la société affirme que les joueurs n’achètent pas les jeux directement, mais acquièrent plutôt des licences susceptibles d’être résiliées à la discrétion d’Ubisoft. votre boîte à 60 balles n’a jamais vraiment été à vous.
Ubisoft a aussi tenté un argument technique assez piquant sur le fameux code d’activation imprimé sur la version physique. Les plaignants affirment qu’un code d’activation inclus dans la version physique du jeu, qui n’expire pas avant 2099, implique que l’ensemble du jeu restera jouable jusqu’à cette date. Une date qui sonne presque comme une private joke tant elle est éloignée de la réalité de 2024. Ubisoft n’est d’ailleurs pas un cas isolé : 2K Games s’est autorisé à couper l’accès à Top Spin 2K25 seulement deux ans après sa sortie, preuve que la pratique dépasse largement un seul éditeur français.
Bruxelles tranche en juin 2026 : pas de loi, un simple code de conduite
La fermeture de The Crew a eu un effet inattendu : elle a servi de détonateur au mouvement Stop Killing Games, fondé par Ross Scott, qui a débouché sur une véritable initiative citoyenne européenne baptisée « Stop Destroying Videogames ». Le résultat a dépassé toutes les attentes : l’initiative a récolté 1 294 188 signatures valides en seulement treize mois, largement au-dessus du million requis pour forcer la Commission européenne à répondre officiellement.
La réponse, tombée cet été, a douché les espoirs des joueurs européens. La Commission européenne a officiellement rejeté la demande de légiférer pour empêcher les éditeurs de rendre leurs jeux injouables, invoquant le droit de la propriété intellectuelle et proposant comme seule alternative un futur code de conduite sectoriel, non contraignant. Concrètement, Bruxelles reconnaît le problème mais refuse de créer une obligation légale. La Commission réunira d’ici fin 2026 les représentants de l’industrie et les associations de consommateurs pour élaborer ce code de conduite, tout en menant des actions de sensibilisation sur les droits existants des consommateurs.
Pour Ross Scott et les militants de la préservation vidéoludique, c’est une victoire à moitié vide, et la lutte continue sur un autre front. Sans surprise, Ubisoft se dit ouvert à la discussion désormais que la menace d’une loi contraignante s’est envolée : l’entreprise accueille favorablement l’opportunité de discuter de sa position avec les décideurs politiques et ceux qui ont mené l’initiative citoyenne dans les mois à venir.
Ce que les fans ont réussi là où l’industrie a échoué
Ironie de l’histoire : ce sont finalement des joueurs anonymes, pas Ubisoft ni Bruxelles, qui ont ressuscité le jeu. Depuis le 15 septembre 2025, le jeu est à nouveau jouable grâce au projet communautaire « The Crew Unlimited », un serveur non-officiel bricolé par la communauté pour contourner l’abandon de l’éditeur. Rassurant pour le patrimoine vidéoludique, mais qui rappelle surtout une évidence : rien n’obligeait juridiquement Ubisoft à faire cet effort lui-même. Les suites de la licence, elles, n’ont jamais été concernées par ce chaos : cette décision n’affecte pas les jeux les plus récents de la franchise, à savoir The Crew 2 et The Crew Motorfest. De quoi méditer avant le prochain achat d’un jeu 100% en ligne, surtout si son studio n’a pas prévu de mode solo autonome dès le départ.
Sources : jeux.developpez.com | achievementindustry.com