Fini les blockbusters : en mai 2026, les joueurs les plus sérieux ne lancent plus qu’un seul type de jeu

Un roguelike indé fait 3 millions de copies en sept jours. En Early Access. Sans console. Sans un gramme de marketing massif. Pendant ce temps, des blockbusters à 200 millions de budget peinent à maintenir leurs serveurs après trois semaines. Ce renversement de hiérarchie, qui se dessinait depuis Hades et Balatro, a fini par devenir la tendance dominante du gaming en 2026 : les joueurs sérieux ont massivement migré vers le roguelite et le roguelike.

À retenir

  • Un jeu de cartes en accès anticipé pulvérise les ventes des plus gros blockbusters de l’année
  • Les roguelites offrent ce que les jeux-service promettaient : un engagement vrai sans monétisation forcée
  • Chaque semaine apporte un nouveau roguelite révolutionnaire, mais lequel restera vraiment ?

Le genre qui a retourné le classement Steam

Sorti le 5 mars 2026 en Early Access sur Steam par MegaCrit, Slay the Spire 2 a généré 92 millions de dollars de revenus en seulement deux semaines et comptabilisé 4,6 millions de copies vendues sur la même période. Pour mesurer ce que ça représente : le pic historique de l’original était de 57 025 joueurs simultanés, un chiffre qui n’avait été atteint que lors d’une promotion à 2,49 dollars. La suite, elle, a atteint 574 638 joueurs simultanés sur Steam trois jours après sa sortie.

En quelques heures, Slay the Spire 2 s’est hissé au sommet de la liste des meilleures ventes mondiales de Steam, dépassant des titres majeurs comme Marathon et Resident Evil Requiem. La question mérite d’être posée frontalement : comment un jeu de cartes procédural en accès anticipé écrase-t-il des blockbusters à franchises installées ? Dans un secteur où chaque succès est immédiatement suivi d’un battle pass, le positionnement du studio a fini par devenir presque subversif. Le premier Slay the Spire avait connu des débuts calamiteux : quelques milliers de copies lors des premières semaines, des clés offertes aux streamers qui ne s’étaient pas converties en ventes. C’est un streamer chinois avec plus d’un million de vues qui avait lancé le phénomène. Sept ans plus tard, la suite fait trois millions en sept jours.

Ce qui retient peut-être davantage l’attention au-delà des mécaniques, c’est la position publique de MegaCrit sur le modèle économique. Casey Yano, co-fondateur du studio, a déclaré sans ambiguïté que l’équipe était opposée aux microtransactions, et que même si des joueurs réclamaient la possibilité d’acheter des cosmétiques, cela n’arriverait pas. Une posture qui, dans le paysage actuel, a valeur de manifeste.

Un déluge de runs, mois après mois

Slay the Spire 2 n’est pas un accident isolé. C’est la tête émergée d’un iceberg qui grossit depuis plusieurs années. Avril 2026 a été le mois le plus fort de l’année pour le genre, avec les ports consoles de Hades II sur Xbox et PlayStation, et le très attendu successeur spirituel de Returnal, Saros. Avant ça, Mewgenics, le roguelite d’élevage de créatures d’Edmund McMillen sorti en février 2026 après treize ans de développement, a vendu un million de copies dès sa première semaine.

Maintenant qu’on approche de la mi-2026, les sorties roguelikes et roguelites continuent d’affluer. Les titres du mois de mai incluent Deep Rock Galactic: Rogue Core, le roguelite d’évolution Everything is Crab et le préquel de Huntdown, Huntdown: Overtime. Le genre s’est transformé en machine à contenu : un nouveau titre sérieux sort quasiment chaque semaine, couvrant toutes les déclinaisons possibles.

Sur 2025, la trajectoire était déjà impossible à ignorer. Hades II est le roguelite qui a capté toute l’attention aux Game Awards, où il a remporté le prix du meilleur jeu d’action. PEAK, un roguelite d’escalade coopératif, a vendu 10 millions de copies en moins de trois mois après son lancement en juin 2025 et a remporté le Steam Award 2025 du meilleur jeu en coopération. Même Elden Ring s’y est mis avec Nightreign.

Pourquoi le roguelite a séduit les joueurs les plus exigeants

Les meilleurs roguelites combinent deux choses : un gameplay à enjeux élevés et une progression sur le long terme. Ils font revenir les joueurs grâce à des runs aléatoires, des améliorations permanentes et des défis qui changent à chaque partie. Ce résumé est précis, mais il ne dit pas tout. Ce que ces jeux ont compris mieux que n’importe quel open world de 80 heures, c’est la valeur du temps. Une session peut tenir en 40 minutes ou durer trois heures, c’est le joueur qui décide, pas le game design.

La raison pour laquelle les roguelites continuent de dominer la conversation indie en 2026 est simple : ils évoluent plus vite que presque n’importe quel autre genre. Si la boucle de base, runs procéduraux, défi croissant, méta-progression, reste intacte, les développeurs redesignent constamment les mécaniques qui alimentent cette boucle. Résultat : chaque nouveau titre du genre peut légitimement apporter quelque chose de différent. Un jeu de cartes avec escalade de tour (Slay the Spire 2), un roguelite d’escalade coopérative (PEAK), un jeu de sélection de pièces façon casino (Balatro), un élevage génétique chaotique (Mewgenics).

L’un des grands changements a été le passage de la pure aléatoire à une imprévisibilité contrôlée. Les premiers roguelikes reposaient massivement sur le RNG, mais les jeux innovants modernes du genre accordent davantage d’agentivité aux joueurs. C’est ce qui fait toute la différence avec un loot shooter où la progression est délibérément bloquée pour pousser à la dépense. Ici, mourir est une leçon, pas une punition monétisée.

L’ombre des blockbusters et ce que ça dit sur le marché

Sur un marché saturé, deux qualités sont désormais déterminantes pour favoriser le succès d’un jeu : l’accessibilité et l’engagement immédiat. Le roguelite coche les deux cases, et il le fait sans abonnement, sans saison Battle Pass à renouveler tous les trois mois. Les premiers retours sur Slay the Spire 2 ont été unanimes, avec presque 94% d’avis positifs sur Steam. Un chiffre que bien des AAA milliardaires ne verront jamais.

GTA VI est toujours attendu pour la fin 2026. Un certain GTA VI est toujours prévu pour le 19 novembre 2026. Si la sortie se confirme, on imagine que la période sera particulièrement évitée par les autres éditeurs. Après deux reports pour le jeu de Rockstar Games, on a bon espoir que cette fois-ci sera la bonne. Mais ce qui est frappant, c’est que pendant ces mois d’attente interminable, les joueurs sérieux n’ont pas mis leur vie vidéoludique en pause. Ils ont lancé un run de plus.

Slay the Spire 2 est jugé comme «l’un des meilleurs lancements indépendants sur Steam de tous les temps», surpassant des titres tels que Hades 2 en termes de revenus. La fidélité des joueurs est frappante, avec un nombre croissant d’entre eux y consacrant plus de 50 heures depuis son lancement. Cinquante heures sur un jeu encore en Early Access. C’est précisément l’argument que l’industrie du jeu-service a toujours vendu, l’engagement durable, et un studio de quelques dizaines de personnes vient de le réaliser mieux que n’importe quelle franchise annuelle. La prochaine grande étape pour Slay the Spire 2 sera l’intégration du Steam Workshop pour les mods, une fonctionnalité que la communauté très active du premier opus réclamait depuis longtemps. Si MegaCrit réussit ce chantier, le roguelite le plus joué de 2026 pourrait bien rester dans la rotation encore des années.