J’ai avalé deux cachets contre le mal des transports avant de lancer Cyberpunk 2077 juste pour tenir une soirée : à la première course-poursuite, la nausée est revenue et ce n’était pas mon estomac

Deux comprimés contre le mal des transports avalés une heure avant de lancer le jeu, par précaution. Pourtant, dès la première course-poursuite en bagnole dans les rues de Night City, la tête recommence à tourner et l’estomac se noue. Le problème, ce n’est pas la digestion ni le dosage du médicament : c’est le cerveau qui reçoit des signaux contradictoires à cause de la caméra du jeu.

Ce syndrome porte un nom précis : la cybersickness.

À retenir
  • La cybersickness résulte d’un conflit entre les signaux visuels de mouvement et l’immobilité perçue par l’oreille interne
  • Plus de 45 % des joueurs sont sensibles au mal des transports provoqué par les jeux vidéo
  • Désactiver l’Additive Camera Motion, augmenter le FOV et réduire le motion blur diminuent nettement les symptômes

Le vrai coupable : un conflit entre les yeux et l’oreille interne

Le mécanisme n’a rien de mystique, il est documenté depuis des décennies par la recherche en ergonomie visuelle. La motion sickness fonctionne comme le mal des transports classique : l’oreille interne, censée gérer l’équilibre, ne ressent aucun mouvement réel alors que les yeux, eux, en perçoivent un à l’écran. Ce décalage crée ce que les chercheurs appellent un conflit sensoriel, et le cerveau reçoit alors des informations contradictoires : les yeux perçoivent du mouvement dans l’espace virtuel, tandis que le système vestibulaire et les récepteurs proprioceptifs signalent que le corps reste statique. Ce trouble n’est pas réservé aux casques VR, il touche aussi les jeux classiques sur écran plat dès que la caméra bouge de façon incohérente. Un effet baptisé « vection » amplifie le phénomène : c’est une sensation de mouvement induite uniquement par le système visuel, comme lorsqu’on est assis dans un train à l’arrêt et qu’on regarde le train voisin démarrer, un effet renforcé par le champ de vision, le flux optique et la proximité des objets à l’écran.

Le phénomène n’est pas anecdotique chez les joueurs. Une étude menée par Ubisoft auprès de 400 joueurs a montré que plus de 45 % d’entre eux se sont déclarés sensibles à la cinétose, et 6 % comme y étant très sensibles.

Un joueur sur deux, potentiellement gêné, sans même le savoir avant d’y être confronté.

Cyberpunk 2077, un cas d’école pour les développeurs

CD Projekt Red n’a pas découvert le problème après coup. Le studio a intégré dès le départ des curseurs pour limiter les dégâts, puisque les mouvements de caméra et le champ de vision peuvent être ajustés pour aider à prévenir le mal des transports. Microsoft cite d’ailleurs le jeu en exemple dans ses recommandations d’accessibilité, rappelant que les joueurs peuvent ajuster l’intensité des mouvements de caméra additifs ou secondaires pour aider ceux qui souffrent de mal des transports. Sur le papier, la solution existe. Dans les faits, elle reste mal connue : sur les forums Steam, des joueurs ont mis des mois à découvrir que le fameux « head bobbing » se désactivait via l’option Additive Camera Motion, cachée dans les réglages de gameplay.

Avant même la sortie du jeu, des joueurs sujets au mal des transports avaient anticipé le souci. Sur un forum Steam datant de 2019, un utilisateur expliquait que l’absence totale d’option de caméra à la troisième personne excluait de fait les joueurs sensibles au mal des transports, puisque le jeu est uniquement conçu en vue subjective. Le FOV (champ de vision) trop resserré par défaut n’arrange rien : plus il est bas, plus le cerveau doit compenser un mouvement perçu comme rapide dans un cadre étroit, ce qui accentue la dissonance sensorielle.

Et malgré les curseurs, certains joueurs affirment sur les forums que le malaise ne disparaît jamais totalement, même une fois l’option coupée.

Comment reprendre le contrôle sans lâcher la manette

Pas besoin de renoncer à la balade en Chromed Coyote dans les rues de Night City. Quelques réglages simples réduisent nettement le risque, à condition de les activer avant de lancer une session longue.

  • Couper l’option Additive Camera Motion dans le menu Accessibilité
  • Augmenter le champ de vision (FOV) dans les paramètres graphiques
  • Désactiver le flou cinétique (motion blur), l’aberration chromatique et la profondeur de champ
  • Faire une pause dès les premiers signes de gêne, plutôt que d’attendre que ça empire

Ces gestes ne garantissent rien à 100 %, mais ils suppriment une bonne partie des déclencheurs identifiés par les joueurs et les développeurs. La nausée liée aux jeux vidéo n’est d’ailleurs pas toujours immédiate : Apple, sur sa documentation dédiée au Vision Pro, rappelle que les symptômes du mal des transports ne se déclenchent pas toujours tout de suite et peuvent mettre jusqu’à 30 minutes avant d’apparaître. De quoi expliquer pourquoi la nausée peut frapper en pleine course-poursuite, alors que les vingt premières minutes de balade tranquille dans Night City s’étaient parfaitement bien passées.