C’est fini pour les jeux en monde ouvert : en 2026, toutes les annonces des studios misent sur ce genre que tout le monde moquait il y a trois ans

Le monde ouvert a régné pendant une décennie. Des cartes immenses, des tours de guet à déverrouiller au kilomètre, des icônes colorées qui colonisent chaque centimètre de HUD. Pendant des années, annoncer un jeu en open world revenait à annoncer un blockbuster. Puis quelque chose a craqué. Et en 2026, le genre qui trônait au sommet doit partager la scène avec un concurrent qu’on raillait encore comme un truc de niche il y a trois ans : le roguelite.

À retenir

  • Un genre autrefois considéré comme une niche devient soudainement la tendance dominante de toute l’industrie
  • Les chiffres de ventes explosive et les récompenses majeures d’Hades et Balatro ont forcé les studios AAA à revoir leur stratégie
  • Même les franchises les plus prestigieuses commencent à intégrer secrètement des éléments de ce genre dans leurs productions

L’open world fatigue, ce n’est pas un mythe

Les joueurs sont de plus en plus vocaux sur leur lassitude, la répétition et les rendements décroissants des expériences en sandbox tentaculaires. Ce qu’on appelle l’open world fatigue n’est pas un buzzword de journaliste en manque d’angle : c’est une tendance documentée, mesurable dans les discussions de communauté et dans les chiffres d’engagement. La formule « carte géante + quêtes secondaires copiées-collées » a été tellement galvaudée qu’elle est devenue son propre mème.

Le genre ne perd pas la faveur des joueurs parce que le concept est défaillant, mais parce que trop de développeurs ont confondu taille et substance. En 2025, les joueurs ne rejettent pas les mondes ouverts, ils rejettent le remplissage. C’est une distinction fondamentale. Les données confirment d’ailleurs que les jeux AAA en monde ouvert ont atteint un pic à la fin des années 2010 et sont en déclin depuis. Pas d’effondrement, mais un tassement net. La grande époque où Ubisoft pouvait sortir trois open worlds par an et empiler les ventes record appartient au passé.

Pourtant, l’open world est loin d’être mort. Les titres les plus anticipés de 2026 incluent Crimson Desert, GTA VI pour novembre, Fable à l’automne, Gothic 1 Remake, et l’année compte plus de 35 titres en monde ouvert attendus. Mais leur poids dans le calendrier éditorial et dans les conversations change. Une autre tendance leur vole la vedette.

Le roguelite, de moquerie à religion d’État

Il y a trois ans, présenter un jeu comme roguelite lors d’un salon déclenchait des sourires polis dans les salles de presse et une poignée de fans hardcore en délire. Le grand public voyait ça comme un genre pour masochistes sans vie sociale, avec des graphs en pixel art et une courbe de difficulté verticale. Puis Hades est arrivé, puis Balatro, et l’industrie a eu les yeux ouverts en grand.

Hades a posé un nouveau standard pour le genre en 2020, en combinant des mécaniques roguelike avec une narration riche qui progressait réellement au fil des runs. Hades II a élargi cette formule. Balatro a pris une approche radicalement différente avec son deckbuilder à base de poker, devenant l’un des jeux les plus salués de 2024. Ces deux titres n’ont pas simplement bien vendu, ils ont prouvé que le roguelite pouvait toucher tout le monde.

Hades II a affiché environ 5 millions de copies vendues, plus de 100 millions de dollars de revenus sur Steam, et le Metacritic score le plus élevé de 2025. Balatro, de son côté, a franchi les 5 millions de ventes après un pic en fin d’année. Pour mettre les choses en perspective : ces chiffres proviennent de studios indépendants avec des équipes minuscules comparées aux mastodontes AAA. L’industrie a remarqué.

Quand les grands studios basculent

Ce n’est plus seulement le terrain des indés. La liste des suites roguelite parues ou annoncées est vertigineuse : Spelunky 2, Hades 2, Rogue Legacy 2, Monster Train 2, Slay the Spire 2, Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2, Enter the Gungeon 2… Et cette dynamique s’étend désormais aux productions blockbuster, avec Housemarque, développeur de Returnal, qui revisite le concept avec Saros.

Housemarque et PlayStation ont lancé Saros en exclusivité PS5, successeur spirituel de Returnal, combinant éléments de shooter à la troisième personne et boucles roguelite, où chaque tentative de franchir un niveau difficile permet au joueur d’en ressortir plus fort. Le studio finlandais assume pleinement son orientation. Gregory Louden, directeur créatif, reconnaît que les roguelites ont clairement la cote, avec des jeux très variés comme Slay the Spire 2 ou Balatro. Même Supergiant Games, après avoir établi le standard avec le premier Hades, s’est lancé dans Hades II plutôt que de changer de cap.

Début mars 2026, Slay the Spire 2 a marqué le plus gros lancement de l’année. En février, Mewgenics est devenu l’un des plus grands lancements roguelite de tous les temps sur Steam. Le calendrier 2026 ressemble à une parade de genre : avril seul a vu débarquer le successeur spirituel de Returnal (Saros), le spin-off Vampire Crawlers, les portages console de Hades II, et des titres comme Temtem: Swarm ou Minos édité par Devolver Digital.

Même la scène française s’y met. Le studio Doryah Games et l’éditeur Ankama ont lancé Savara sur PS5 et Xbox en mai 2026, un an après sa sortie PC, un roguelite où mourir fait office de pédagogie, dans l’univers de DOFUS.

Un triomphe qui porte ses propres tensions

La saturation guette, et quelques voix commencent à le dire clairement. Naviguer dans un espace qui devient de plus en plus saturé, comme c’est le cas des roguelikes et roguelites, peut transformer la suite en nécessité commerciale plutôt qu’en opportunité créative. S’il est logique que les développeurs capitalisent sur le succès, il y a aussi un potentiel inexploité quand de plus en plus de studios misent sur une tendance plutôt que de poursuivre d’autres idées créatives.

La réception de Saros illustre ce paradoxe. Housemarque, dans un effort explicite pour toucher les joueurs moins aguerris et ceux qui avaient trouvé Returnal trop difficile, a adouci la proposition, une stratégie qui a abouti à un jeu moins profond et moins intéressant, peu concerné par les fondamentaux du roguelike. Le genre a donc ses propres règles de qualité, et le copier-coller ne suffit pas.

Ce qui reste remarquable, c’est la vitesse du renversement. La dernière décennie a vu un flot de jeux estampillés roguelikes et roguelites, souvent mariés à d’autres genres et idées nouvelles : deckbuilding, Tetris, bullet hell, et bien d’autres. Le genre s’est hybridé à tout, infiltrant même les licences AAA les plus inattendues. Prey: Mooncrash, God of War Ragnarok: Valhalla, et le mode Freelancer de Hitman: World of Assassination ont tous intégré des modes séparés avec des éléments roguelite. Le roguelite n’est plus un genre alternatif. C’est devenu une boîte à outils que tout le monde s’approprie, et c’est précisément pour ça qu’il faudra surveiller les sorties de la seconde moitié 2026 avec un œil plus critique : entre les vrais innovateurs et les opportunistes, le tri va commencer à se faire.