Depuis 2017, Apple oblige les jeux de l’App Store à afficher les probabilités d’obtention avant tout achat de coffre à butin. Cette règle, inscrite dans la section 3.1.1 des App Store Review Guidelines, précise noir sur blanc que les apps offrant des « loot boxes » ou d’autres mécanismes fournissant des objets virtuels aléatoires à l’achat doivent divulguer les probabilités d’obtenir chaque type d’objet aux clients avant l’achat. Sur le papier, c’est carré. Dans la pratique, une flopée d’études universitaires montre que le pourcentage existe souvent, mais qu’il faut parfois une chasse au trésor numérique pour le dénicher.
- Apple oblige depuis 2017 l’affichage des probabilités de loot boxes, une règle née après le scandale de Star Wars Battlefront II en 2016.
- Les probabilités existent mais restent souvent inaccessibles : cachées dans les menus, derrière des icônes discrètes, nécessitant trois clics minimum pour être trouvées.
- En Chine, où la divulgation est légale et surveillée, 95,6% des jeux affichent les probabilités ; en Belgique, qui interdit les loot boxes, 82% les vendent toujours illégalement faute de contrôle.
Une règle pionnière, née dans la panique post-Battlefront II
Le contexte de 2017 explique la naissance de cette clause. L’affaire a explosé après que Star Wars Battlefront 2 a implémenté un système particulièrement agressif liant la progression du personnage à des récompenses randomisées, au point qu’Electronic Arts a dû retirer le système quelques heures avant la sortie du jeu. La bourse n’a pas aimé non plus.
Les investisseurs ont réagi tout aussi vite, entraînant une chute de 8,5% de l’action d’EA, selon Forbes. C’est dans ce climat qu’Apple a modifié discrètement ses règles. Ce changement de politique s’inspire des règles de divulgation récemment mises en place en Chine, et c’était la première fois qu’une plateforme de jeu américaine imposait une telle transparence. Blizzard, alors très exposé avec Hearthstone, faisait partie des premiers concernés.
Le principe reste simple sur le papier : avant de sortir la carte bleue, le joueur doit voir ses chances réelles.
Le pourcentage existe, mais il joue à cache-cache
Le vrai souci ne se situe pas dans l’existence du chiffre, mais dans son accessibilité. Une étude publiée dans PLOS One a passé au crible 131 jeux mobiles et documenté des cas d’école de dissimulation. Le cas le plus parlant concerne 8 Ball Pool, où la divulgation en jeu ne pouvait être atteinte que via un bouton absent de l’écran d’achat, caché dans le menu des réglages, en bas de page, sous un intitulé « Mini Games Information ». Autant dire qu’un joueur pressé de dégainer sa carte bancaire n’ira jamais le chercher.
D’autres titres jouent la carte de l’icône discrète. Plus de la moitié des divulgations en jeu s’affichent seulement après avoir tapé un petit symbole générique, un point d’interrogation, un « i », un point d’exclamation ou un bouton « détails ». Un chercheur, en codant lui-même ces interfaces pour une étude scientifique, est passé à côté de l’info lors d’un premier passage. Ça en dit long sur l’expérience du joueur lambda.
Trois clics. Parfois plus.
Des taux de conformité qui varient énormément selon les pays
La comparaison internationale est éclairante. En Chine, où la divulgation est une obligation légale et non une simple règle de plateforme, les probabilités étaient trouvées pour 95,6% des 91 jeux contenant des loot boxes parmi les 100 jeux iPhone les plus rentables. La loi, contrainte et surveillée, fonctionne mieux que l’auto-régulation.
La Corée du Sud a suivi une voie similaire à partir de mars 2024. Le pays a commencé à exiger par la loi la divulgation des probabilités de récompenses de loot boxes, et une analyse a trouvé que 90 des 100 jeux iPhone les plus rentables contenaient des loot boxes payants, mais seulement 84,4% de ces jeux divulguaient les probabilités. Les régulateurs coréens ne se contentent pas d’observer : ils surveillent activement la conformité, traitent les plaintes des joueurs, et plusieurs entreprises ont été sanctionnées pour avoir publié des probabilités fausses ou trompeuses.
Le Japon, patrie du gacha, affiche un tableau plus mitigé. Parmi les 91 jeux avec mécaniques gacha étudiés, 90,1% fournissaient des divulgations de probabilité pour au moins un objet aléatoire, mais seulement 41,8% fournissaient les probabilités pour tous les objets aléatoires. Le joueur voit le taux du rare, mais pas forcément celui de la camelote qui compose 99% du butin.
La Belgique, elle, a choisi la manière forte en assimilant les loot boxes à du jeu d’argent. Le résultat concret déçoit : 82% des 100 jeux iPhone les plus rentables vendaient encore des loot boxes illégales en 2022, faute de moyens du régulateur pour faire appliquer la loi. Interdire sur le papier ne suffit pas si personne ne vérifie sur le terrain.
Le vrai trou dans la raquette : personne ne vérifie les chiffres
Un problème plus vicieux se cache derrière la question de l’accessibilité : celle de la véracité. Rien n’oblige un studio à prouver que le pourcentage affiché correspond à la réalité du tirage aléatoire. Une analyse récente résume bien le fond du problème : ce qui manque encore, c’est ce que le jeu d’argent classique a résolu en premier, une preuve indépendante, pas juste un chiffre sur un écran, et cet écart honnête ne se comblera pas de sitôt.
Concrètement, un studio peut afficher 0,6% de chance d’obtenir un personnage rare, comme c’est le cas dans certains jeux gacha populaires, sans qu’aucun organisme externe ne vienne auditer l’algorithme de tirage. Le joueur fait un acte de foi. Le système de pity, cette garantie d’obtenir l’objet rare après un certain nombre de tentatives infructueuses, rassure sur le papier mais ne change rien à l’opacité du calcul sous-jacent.
Pour le joueur qui veut éviter la mauvaise surprise, le réflexe reste le même quel que soit le jeu : chercher activement le mot « probabilités », « rates » ou « odds » dans les menus, plutôt que de se fier au premier écran d’achat. Sur Genshin Impact par exemple, obtenir un personnage 5 étoiles ne représente que 0,6% de chances, soit environ 166,7 tentatives en moyenne pour un total avoisinant les 333 dollars dépensés. Un chiffre qui, lui au moins, est officiellement публié, contrairement à d’autres titres qui préfèrent le laisser dormir trois écrans plus loin.
Sources : developer.apple.com | pmc.ncbi.nlm.nih.gov | toucharcade.com