Trouble du jeu vidéo : l’OMS l’a inscrit dans sa classification en 2022, et la plupart des ados qu’on dit accros ne remplissent pas les trois critères

Trois critères, douze mois minimum, et une altération sévère du quotidien : voilà ce qu’exige l’Organisation mondiale de la santé pour parler officiellement de « trouble du jeu vidéo ». Un ado qui enchaîne les sessions sur Fortnite ou Genshin Impact chaque soir ne coche pas automatiquement ces cases. Pourtant, dans les conversations de comptoir comme sur les plateaux télé, le mot « addict » tombe vite dès qu’un jeune passe plus de deux heures devant sa manette.

L’inscription du trouble dans la Classification internationale des maladies n’a rien d’anecdotique sur le plan administratif. À l’occasion de l’Assemblée mondiale de la Santé qui s’est tenue du 20 au 28 mai 2019, l’Organisation Mondiale de la Santé a entériné la classification du « gaming disorder », dans le cadre de la onzième révision de la classification statistique internationale des maladies et des problèmes connexes (CIM-11) qui entrera en vigueur le 1er janvier 2022. Concrètement, ça veut dire que depuis cette date, un médecin peut poser ce diagnostic avec un code officiel, au même titre qu’une pathologie somatique. Mais l’OMS a pris soin d’encadrer la définition avec une précision qui échappe souvent au débat public.

À retenir

  • L’OMS exige trois critères cumulatifs et une durée minimale de 12 mois — pas seulement « jouer beaucoup »
  • Seulement 0,5% à 4% des joueurs seraient réellement affectés, alors que 96% des enfants jouent régulièrement
  • Même les experts se divisent sur la pertinence du diagnostic et le risque de médicaliser la normalité

Les trois critères que (presque) personne ne remplit vraiment

Le trouble du jeu vidéo, selon l’OMS, se caractérise par un comportement de jeu persistant ou récurrent qui peut être en ligne ou hors ligne, qui, pour une période d’au moins douze mois, se manifeste par une altération du contrôle du jeu, l’augmentation de la priorité accordée au jeu ainsi que la poursuite ou l’escalade du jeu malgré l’apparition de conséquences négatives. Trois piliers, donc, et aucun n’est optionnel. Perdre le contrôle sur ses sessions, laisser le jeu écraser tout le reste (école, sommeil, potes, sport), et continuer à jouer alors que ça fait clairement mal quelque part dans la vie. Un ado qui joue quatre heures un samedi mais gère ses cours et voit ses amis ne coche aucune de ces cases.

Le détail qui change tout, c’est le critère de sévérité. Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et ce sur une durée qui ne se limite pas à un mauvais trimestre après une grosse sortie de jeu. L’OMS a d’ailleurs publié en 2024 un manuel clinique complet pour aider les professionnels à ne pas confondre passion intense et pathologie. Ce manuel fournit des orientations de diagnostic pour plusieurs nouvelles catégories, dont le trouble du jeu vidéo, qui permettront aux professionnels de la santé de mieux reconnaître les caractéristiques cliniques spécifiques de ces troubles. même l’OMS reconnaît qu’il fallait clarifier le mode d’emploi, deux ans après l’entrée en vigueur du diagnostic.

Des chiffres qui contredisent la panique ambiante

Le contraste entre la pratique massive du jeu vidéo chez les jeunes et la rareté réelle du trouble est frappant. En 2025 en France, on compte environ 38,3 millions de joueurs réguliers, 70% des Français jouent occasionnellement aux jeux vidéo, et 96% des enfants entre 10 et 17 ans déclarent jouer régulièrement. Si le trouble du jeu vidéo touchait ne serait-ce qu’un ado sur cinq, on parlerait d’une crise sanitaire majeure. Or les estimations de prévalence restent basses : l’OMS parle de 0,5% à 4% des joueurs concernés par une vraie dépendance clinique.

Les études scientifiques qui ont testé des outils spécifiques calibrés sur les critères CIM-11 confirment cette fourchette étroite. Une étude allemande menée avec l’échelle GADIS-A, spécialement conçue pour les ados de 10 à 17 ans, a montré qu’en ajoutant le critère de durée de la CIM-11 (fréquence des symptômes sur les douze derniers mois), environ 4% des adolescents étaient classés comme présentant un trouble du jeu. Une autre étude, utilisant le questionnaire GDSQ basé directement sur les lignes directrices de l’OMS, a trouvé une prévalence de trouble du jeu vidéo de 2,27% dans son échantillon d’adolescents. Deux méthodologies différentes, deux résultats qui convergent vers la même réalité : la très grande majorité des ados qu’on qualifie d’accros à la maison ou dans les médias ne rentrent tout simplement pas dans les clous diagnostiques de l’OMS.

Un diagnostic qui divise même les experts

Ce flou entre « joue beaucoup » et « trouble avéré » n’est pas qu’un problème de vocabulaire grand public, il traverse la communauté scientifique elle-même depuis l’annonce de 2018. Des chercheurs de l’Institut Trimbos, des universités d’Oxford, Johns-Hopkins, de Stockholm et de Sydney ont pointé le risque d’abus de diagnostics de troubles du jeu vidéo et se sont interrogés sur le lien de cause à effet entre la pratique du jeu vidéo et les problèmes rencontrés par certains joueurs. Leur question de fond reste dérangeante : est-ce que jouer beaucoup cause la détresse psychologique, ou est-ce que la détresse psychologique (anxiété, isolement, dépression) pousse à se réfugier dans le jeu ? L’OMS elle-même n’a jamais totalement tranché.

En France, le psychologue Yann Leroux, auteur spécialisé sur les usages numériques, a été l’un des critiques les plus virulents. Selon lui, la définition de l’OMS est vague, ce qui réduit la précision et la fiabilité du diagnostic, et cet ajout médicalise la normalité des comportements. Le risque qu’il pointe n’est pas théorique : coller une étiquette clinique à un ado qui joue intensément mais sans réelle souffrance associée, c’est prendre le risque de stigmatiser une pratique culturelle entière plutôt que d’aider ceux qui en ont vraiment besoin. Même l’industrie s’en est mêlée : l’Entertainment Software Association, qui réunit les représentants du secteur, s’est opposée à la décision de l’OMS dans un communiqué publié en mai 2019.

Ce qui devrait vraiment alerter un parent, ce n’est donc pas le nombre d’heures affiché sur l’écran de veille de la console, mais des signaux précis et cumulés sur la durée : l’ado ment sur son temps de jeu, il rate l’école ou lâche des activités qu’il adorait avant, il continue de jouer alors que ça génère des conflits ou une détresse évidente, et ce depuis plusieurs mois, pas depuis une semaine de vacances. Sans ces trois ingrédients réunis sur la durée, on est très probablement face à une passion dévorante, pas à une pathologie au sens de l’OMS. La nuance mérite d’être connue avant de sortir le mot « addiction » à la moindre soirée gaming prolongée.