En 2016, une étude publiée dans la revue Nature a testé l’efficacité de l’entraînement cérébral sur un panel de 11 500 personnes. Le verdict a été cinglant : les participants n’avaient pas fait preuve de meilleures facultés cognitives à la fin du protocole qu’au début. Bienvenue dans l’une des arnaques les plus confortablement installées de l’histoire du bien-être numérique.
Des millions d’euros dépensés chaque année en abonnements à des apps censées améliorer la mémoire, la vitesse de traitement et la résolution de problèmes, et même, pour certaines, prévenir la maladie d’Alzheimer. Lumosity, Peak, Elevate : ces noms sont devenus des réflexes dans les routines matinales de millions d’utilisateurs. Le problème ? Les neuroscientifiques ont démontré que le fait de s’améliorer dans un jeu d’entraînement cérébral ne se traduit pas par de meilleures performances sur d’autres tâches cognitives non entraînées.
À retenir
- Une étude de Nature sur 11 500 personnes a testé l’efficacité réelle des brain games
- 70 chercheurs ont signé une déclaration d’alarme avant même l’amende de 2 millions de dollars à Lumosity
- La science montre que tu deviens fort au jeu lui-même, mais ça ne change rien à ta vie réelle
Le piège du « near transfer » : tu t’améliores… dans le jeu
Toute l’industrie du brain training repose sur un concept séduisant : la neuroplasticité. Le cerveau adulte reste capable de se recâbler sous l’effet de nouvelles expériences. Jusque-là, la science est solide. Le glissement problématique commence quand les éditeurs en concluent que s’entraîner sur des flashcards numériques rend le cerveau « plus performant ».
Les chercheurs distinguent deux types de transfert d’apprentissage. Le near transfer (transfert proche) correspond à l’amélioration sur des tâches similaires à celles entraînées. Le far transfer (transfert lointain) serait l’amélioration sur des compétences cognitives générales de la vie quotidienne. Le far transfer se produit quand l’entraînement sur une tâche spécifique améliore les performances sur des tâches sans rapport avec la vie réelle. Les preuves à ce sujet sont faibles, voire inexistantes : les grandes études et méta-analyses en psychologie cognitive concluent systématiquement que si les participants progressent dans les jeux eux-mêmes, ces améliorations se « transfèrent » rarement à une utilité cognitive réelle.
La recherche indépendante souligne régulièrement les lacunes en matière de far transfer, la capacité des gains obtenus sur des tâches entraînées à se généraliser à des scénarios du monde réel non entraînés ; les méta-analyses montrent que les effets se limitent principalement au near transfer plutôt qu’à des améliorations cognitives générales. En clair : tu deviens fort à mémoriser des séquences de cases clignotantes. Mais ça ne t’aide pas à retenir où tu as posé tes clés.
Lumosity, l’amende et les 70 chercheurs qui tiraient la sonnette d’alarme
Le cas Lumosity est devenu l’affaire emblématique du secteur. Lumos Labs, la société qui produit Lumosity, a accepté de payer un règlement de 2 millions de dollars à la Federal Trade Commission (FTC) pour avoir diffusé des publicités trompeuses. Lumos affirmait que ses jeux en ligne pouvaient aider les utilisateurs à mieux performer au travail et à l’école, et à prévenir les déficits cognitifs liés à des maladies sérieuses comme Alzheimer, les traumatismes crâniens et le stress post-traumatique.
Ce n’était pas une surprise pour la communauté scientifique. Dès l’automne 2014, 70 chercheurs avaient signé une déclaration critiquant les affirmations des jeux d’entraînement cérébral. Lumosity n’était pas le seul visé par cette critique : d’autres, comme Cogmed, avaient également affirmé que leurs jeux étaient fondés sur la science. La conclusion de la FTC était limpide : « Lumosity a joué sur les craintes des consommateurs face au déclin cognitif lié à l’âge, suggérant que ses jeux pouvaient prévenir la perte de mémoire, la démence et même la maladie d’Alzheimer. Mais Lumosity n’avait tout simplement pas la science pour soutenir ses publicités. »
La recherche sur ces applications ne respectait souvent pas les meilleures pratiques, comme le contrôle des autres facteurs susceptibles d’influencer les résultats. Et quand les chercheurs utilisaient des méthodes rigoureuses, les bénéfices s’évaporaient. Si les programmes d’entraînement cérébral informatisés peuvent aider les gens à s’améliorer sur des tâches spécifiques qu’ils pratiquent, ils ne semblent pas les aider à mieux réussir sur d’autres tâches non liées ni à améliorer leurs performances cognitives globales.
Ce qui marche vraiment (et ce n’est pas une app)
La rupture avec le brain training commercial ne signifie pas que le cerveau ne peut pas être entraîné. Deux alternatives sortent nettement du lot dans la littérature scientifique récente : l’exercice physique et… les jeux vidéo d’action.
L’activité physique aérobie produit des effets mesurables sur la structure même du cerveau. Des données récentes indiquent que l’exercice, particulièrement l’activité aérobie, élève les niveaux de BDNF dans des régions cérébrales clés comme l’hippocampe, favorisant la neurogenèse et la synaptogenèse. Ces processus contribuent à une meilleure régulation émotionnelle et à l’amélioration des fonctions cognitives telles que la mémoire et l’attention. Le BDNF (Brain-Derived Neurotrophic Factor) est en quelque sorte le « fertilisant » des neurones, et un exercice aérobie d’intensité modérée, à 60–70% de la fréquence cardiaque maximale, pratiqué 30 à 40 minutes, 3 à 4 fois par semaine, permet de stimuler de manière optimale la production de BDNF et la neurogenèse hippocampique. Aucune app ne fait ça.
Les jeux vidéo d’action, eux, ont la particularité étrange d’être l’exception qui confirme la règle. Une quantité croissante de recherches documente l’impact positif des jeux vidéo d’action sur un large éventail de compétences cognitives. Un tel résultat, où l’entraînement sur une tâche favorise une large variété de bénéfices, est une rareté dans le domaine de l’entraînement cognitif. Le résultat le plus typique, en effet, est que l’entraînement sur une tâche n’apporte des bénéfices que pour cette tâche, avec seulement un transfert limité vers des tâches non entraînées. La chercheuse Daphne Bavelier (Université de Genève) propose une explication : les jeux vidéo d’action favorisent une large généralisation en améliorant d’abord les capacités de contrôle attentionnel, ce qui permet d’accumuler davantage d’informations face à une nouvelle tâche, et donc d’apprendre plus vite.
Un résultat récent publié par une équipe de l’Université McGill apporte une nuance concrète sur la question de l’entraînement cognitif numérique. Une étude clinique a découvert que des exercices en ligne ressemblant à des jeux peuvent compenser des signes de vieillissement dans des systèmes cérébraux clés pour l’apprentissage et la mémoire. L’étude a constaté que 10 semaines d’utilisation de l’application BrainHQ par des adultes plus âgés améliorait la fonction cholinergique, un système chimique du cerveau qui décline typiquement avec l’âge et influence l’attention, la mémoire et la prise de décision. La frontière entre « application commerciale surévaluée » et « outil cognitif cliniquement validé » existe donc, mais elle est étroite et très spécifique à la population ciblée.
La vraie question derrière les mini-jeux quotidiens
Les résultats sont contrastés : les brain games montrent des améliorations spécifiques à certaines compétences, mais un transfert limité vers la cognition générale. Les puzzles traditionnels comme les mots croisés, le sudoku et les puzzles physiques montrent des preuves plus solides, et les bénéfices à long terme restent flous, la plupart des études n’ayant pas de suivi au-delà de 6 mois.
Au fond, le problème n’est pas de jouer à ces apps. Si vous utilisez une application ou un programme d’entraînement cérébral et que vous l’appréciez, continuez à le faire, avec modération. Les activités agréables peuvent être bénéfiques. « Considérez-le comme un hobby, quelque chose que vous faites pour vous amuser, plutôt que comme quelque chose d’essentiel pour votre cerveau. » Le vrai danger, c’est de croire que les 10 minutes de Lumosity le matin dispensent de chausser les baskets ou d’apprendre quelque chose de difficile et de nouveau. Les Académies nationales des sciences, de l’ingénierie et de la médecine des États-Unis ont identifié l’entraînement cognitif comme l’une des trois interventions disposant de preuves pour maintenir la santé cérébrale lors du vieillissement, aux côtés du contrôle de la pression artérielle et de l’exercice physique. L’exercice physique y figure expressément. L’app de matching coloré, non.