Décembre 2020, quelques jours avant la sortie mondiale de Cyberpunk 2077. Une séquence du jeu, censée immerger le joueur dans un souvenir via la technologie du Braindance, déclenche une véritable crise d’épilepsie chez une journaliste. Le studio polonais n’avait rien signalé de particulier sur cette scène précise, c’est elle qui a identifié le schéma lumineux en cause.
La journaliste Liana Ruppert, de Game Informer, a rapporté qu’un événement précis du récit avait déclenché sa crise pendant le Braindance, un dispositif qui permet aux joueurs de se brancher sur les souvenirs d’un autre personnage. Au moment où son personnage enfile le casque, une série de flashs rouges et blancs rapides se déclenche, extrêmement proche d’un dispositif utilisé par les neurologues pour provoquer des crises à des fins de diagnostic. Le rapprochement n’est pas anodin.
Elle en a fait une crise de type grand mal.
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- Une journaliste a subi une crise d’épilepsie lors d’une séquence de Braindance remplie de flashs rouges et blancs rapides.
- CD Projekt Red n’avait pas identifié ce risque avant la sortie mondiale du jeu, malgré des moyens conséquents.
- Le studio a promis un avertissement supplémentaire mais aucune suppression ou désactivation de la séquence dangereuse.
- L’industrie du jeu vidéo traite l’accessibilité de manière réactive, comptant souvent sur les signalements externes plutôt que sur des tests internes.
Une scène calquée sur un test médical réel
Quand le joueur enfile ce casque, avant tout pour se préparer au Braindance, la vision se remplit d’un déferlement rapide de LED blanches et rouges clignotantes, très proche du dispositif que les neurologues utilisent réellement pour provoquer une crise à visée diagnostique. Les observateurs de l’époque ont noté que si le design n’était pas directement inspiré du matériel médical réel, la ressemblance relevait d’une coïncidence particulièrement troublante. Le studio n’a jamais confirmé de source d’inspiration précise pour cet effet. Ruppert a également signalé d’autres déclencheurs potentiels dans le jeu : des glitchs visuels rougeoyants pendant les Braindances, une distorsion bleue qui accompagne parfois les apparitions du personnage de Johnny Silverhand, et certaines combinaisons de couleurs dans les clubs de Night City.
Au moment de la publication de son guide, il n’existait aucun moyen de contourner cette séquence, et l’effet visuel revenait à plusieurs reprises tout au long du jeu. Aucune option graphique ne permettait alors d’atténuer ces flashs.
Le jeu sortait deux jours plus tard.
La réaction de CD Projekt Red, rapide mais tardive
Le studio décrivait cette séquence comme une exploration de souvenirs enrichie de filtres sonores ou thermiques, dont les successions de flashs rouges et blancs rappelaient les dispositifs utilisés par les neurologues pour déclencher une crise à des fins de diagnostic. C’est un raccourci qui confirme, dans les mots mêmes du développeur, l’analogie repérée par la journaliste. La communication officielle est arrivée sur Twitter, quelques heures après la publication du guide de Ruppert.
Le compte du jeu a remercié la journaliste d’avoir signalé le problème, annoncé l’ajout d’un avertissement spécifique en plus de celui déjà présent dans le contrat de licence, et précisé que l’équipe de développement étudiait une solution permanente à implémenter dès que possible. Rien n’indiquait à ce stade de retrait ou de modification de la séquence elle-même. La correction annoncée concernait un avertissement, pas la suppression du déclencheur. C’est une nuance qui a son importance pour les joueurs photosensibles.
Aucune option de désactivation n’existait encore ce jour-là.
Un risque documenté depuis des décennies
Le lien entre lumières clignotantes et crises épileptiques est établi depuis des décennies, et c’est un risque que toute entreprise travaillant sur un medium visuel est censée connaître et éviter. La polémique autour de Cyberpunk 2077 n’a donc rien d’un cas isolé dans l’histoire du jeu vidéo, mais le contexte aggrave la faute : un studio doté de moyens conséquents, un jeu attendu pendant des années, une sortie mondiale imminente.
Personne, en interne, n’avait tiré la sonnette d’alarme avant elle.
Cet épisode reste un cas d’école sur la manière dont l’industrie traite l’accessibilité sensorielle : réactive plutôt que préventive, et souvent redevable à un joueur ou un journaliste directement touché plutôt qu’à un processus de test dédié. Cinq ans après les faits, le réflexe de scruter les séquences à fort contraste lumineux avant publication d’une critique fait désormais partie du travail courant des rédactions spécialisées.
Sources : gameblog.fr | jeuxvideo.com