Le compteur d’images grimpe, la scène est fluide comme jamais, et pourtant quelque chose cloche dans la visée. C’est exactement ce qui se passe quand on active la Frame Generation (DLSS 3/4 chez NVIDIA, FSR 3 chez AMD) sans cocher la case juste à côté : NVIDIA Reflex ou son équivalent Anti-Lag chez AMD. Le FPS explose, mais le jeu répond avec un léger temps de retard, cette sensation de viser « dans du coton » que beaucoup de joueurs remarquent sans comprendre pourquoi.
Le mécanisme est en réalité assez simple une fois qu’on le décortique. DLSS Frame Generation, FSR 3 et XeSS-FG font tous la même chose : ils rendent une vraie frame A et une vraie frame B, puis synthétisent une frame intermédiaire affichée entre les deux. Le souci, c’est l’ordre des opérations : pour interpoler entre A et B, le système doit garder B en réserve pendant que la frame générée s’affiche, et cette rétention crée de la latence. Traduction concrète : la souris n’influence que les vraies frames, celles générées ne peuvent réagir à rien de ce que fait le joueur.
À retenir
- La Frame Generation synthétise des images entre deux vrais frames, mais le joueur ne peut influencer que ces vraies frames, créant un décalage de réactivité invisible aux compteurs FPS
- NVIDIA Reflex ou Anti-Lag (AMD) ne sont pas optionnels : sans eux, vous payez le coût latence complet (15-30 ms) au lieu du péage fixe (8-12 ms)
- En compétitif, il vaut mieux désactiver la Frame Generation et garder seulement Reflex, tandis qu’en solo narratif, les gains de fluidité compensent largement les quelques millisecondes perdues
Pourquoi le compteur d’images ment un peu
C’est là que le bât blesse pour la visée. Le GPU ne calcule pas ces frames supplémentaires à partir du moteur de jeu, il les invente. Quand on bouge la souris ou qu’on utilise une manette, le jeu ne reflète pas ces inputs dans les frames générées, tout simplement parce que le GPU n’a pas connaissance de ces actions pendant le processus de génération. Résultat : une frame peut s’afficher sans tenir compte de ce qu’on vient de faire, ce qui donne cette impression de flottement.
Un exemple qui parle bien : un compteur affichant 240 FPS avec une base réelle de 60 FPS répondra toujours comme du 60 FPS. Le chiffre en haut de l’écran ne raconte donc qu’une partie de l’histoire, celle de la fluidité visuelle, pas celle de la réactivité. Et niveau chiffres, l’écart n’est pas anecdotique : la Frame Generation ajoute environ 8 à 12 ms de latence de bout en bout dans la plupart des jeux, même avec Reflex activé, contre une hausse de 15 à 30% sans lui.
La case à cocher qui change tout : Reflex
C’est justement là que la fameuse case entre en jeu. Chez NVIDIA, la Frame Generation est censée l’activer automatiquement, mais dans certains titres ou certaines configurations, il faut la vérifier manuellement dans le menu graphique. La Frame Generation DLSS nécessite l’activation de NVIDIA Reflex, un choix de conception plutôt qu’une simple option, car Reflex réduit la latence de la file d’attente de rendu côté CPU, ce qui compense en partie le coût imposé par la génération de frames. Sans elle, on cumule le pire des deux mondes : la latence propre à l’interpolation plus celle d’un pipeline CPU-GPU mal synchronisé.
Le detail technique intéressant, c’est que avec Reflex actif, le coût mesuré tourne autour de 8 à 12 millisecondes dans la plupart des jeux, et surtout, cette pénalité n’augmente pas quand on passe d’un multiplicateur 2x à 4x ou plus : c’est un péage fixe payé à l’entrée, pas un compteur qui s’accélère avec le nombre de frames générées. une fois Reflex coché, le mode « quadruple frame » de la génération multi-frame ne coûte pas beaucoup plus cher en réactivité que le simple x2. C’est contre-intuitif, mais ça change la manière d’aborder le réglage : le vrai coût se paie une fois, pas à chaque cran de multiplicateur.
Sur les GPU les plus récents, la mécanique évolue encore. Pour compenser les effets de la génération multi-frame sur la latence, NVIDIA a intégré Reflex, qui optimise le pipeline en synchronisant CPU et GPU, et sur les RTX 5080 et 5090, Reflex s’active automatiquement dès que la génération de frames est utilisée. Mais l’automatisation n’est pas universelle sur tous les moteurs de jeu, ni sur toutes les configurations FSR côté AMD, d’où l’intérêt de vérifier soi-même la case plutôt que de faire confiance aveuglément au préréglage.
Solo tranquille ou FPS compétitif, la règle change
Tout dépend du jeu auquel on joue, en réalité. Dans une aventure narrative, l’histoire est différente d’un affrontement en ligne millimétré. Dans des titres solo ou narratifs, la latence additionnelle reste généralement imperceptible, et les gains de fluidité et de qualité visuelle éclipsent largement la latence accrue. On profite du ray tracing à fond, la caméra glisse sans accroc, et personne ne remarquera les quelques millisecondes en plus.
Le tableau change radicalement en compétitif. Dans des jeux comme Valorant ou CS, où chaque milliseconde compte, les joueurs peuvent ressentir un décalage, même minime, et beaucoup désactivent alors la génération de frames tout en conservant Reflex. La recommandation qui revient partout dans les analyses récentes va d’ailleurs dans ce sens : dans les jeux compétitifs, mieux vaut garder la Frame Generation désactivée et s’appuyer sur Reflex ou Anti-Lag seuls, ces technologies atténuant la pénalité sans jamais rendre les frames générées aussi réactives que les vraies. C’est un compromis, pas un miracle.
La nuance qui mérite d’être connue, c’est que la technologie continue d’évoluer vite. Sur les cartes les plus récentes, Reflex 2 combine le mode basse latence avec une nouvelle technologie appelée Frame Warp, qui réduit encore la latence en actualisant la frame rendue en fonction du dernier mouvement de souris juste avant son envoi à l’écran. Concrètement, sur un exemple cité par NVIDIA, dans THE FINALS en 4K sur une RTX 5070, la latence passe de 56 ms sans optimisation à 27 ms avec Reflex, puis à 14 ms avec Reflex 2 et Frame Warp. De quoi rappeler que la case à cocher qui manquait hier ne sera peut-être plus nécessaire demain, une fois que ces technologies de réduction de latence seront pleinement intégrées et activées par défaut dans tous les moteurs de jeu.
Sources : phenixpc.fr | kingofgeek.com