Quinze heures de manette en quarante-huit heures, zéro sortie depuis six mois : sur le papier, ce profil coche presque toutes les cases inquiétantes. Et pourtant, non, ce comportement ne suffit pas, à lui seul, à poser un diagnostic médical d’addiction aux jeux vidéo. La raison tient en un mot que les psychiatres répètent depuis des années : le nombre d’heures ne dit rien de la pathologie. C’est même l’un des malentendus les plus tenaces autour de ce sujet, entretenu par des chiffres chocs qui circulent sans jamais rappeler ce que dit vraiment la science.
À retenir
- L’OMS a tranché en 2019, mais le monde scientifique reste profondément divisé sur la question
- Deux grilles diagnostiques différentes donnent des résultats du simple au double sur la prévalence du trouble
- Ce n’est pas le temps de jeu qui compte, mais les raisons pour lesquelles on joue et la perte de contrôle
Ce que l’OMS reconnaît (et ce qu’elle ne reconnaît pas)
Contrairement à une idée reçue, l’addiction aux jeux vidéo existe bel et bien dans les textes officiels. Le jeu vidéo pathologique (gaming disorder) est reconnu pour la première fois comme un trouble de santé, intégrant la catégorie nouvellement créée des « comportements addictifs », aux côtés de l’addiction au jeu d’argent. Cette entrée dans la Classification internationale des maladies (CIM-11) a été officiellement adoptée par la soixante-douzième Assemblée mondiale de la Santé en mai 2019.
Mais la définition retenue est bien plus stricte qu’on ne l’imagine. L’OMS retient trois critères cumulatifs : une altération du contrôle de la pratique, une priorité accrue accordée au jeu au détriment des autres activités, et une poursuite du jeu malgré des conséquences négatives. Et surtout, l’organisation précise que ce comportement doit être d’une « sévérité suffisante pour entraîner une détérioration significative des fonctionnements personnels, familiaux, sociaux, éducatifs ou professionnels ». Comme le résume un psychiatre addictologue interrogé sur France Inter, il faut bien distinguer perte de contrôle et temps de jeu, un joueur passionné pouvant consacrer de nombreuses heures à jouer sans pour autant perdre le contrôle. un week-end marathon devant une manette n’est pas plus pathologique en soi qu’un week-end marathon devant une série. Le critère qui change tout, c’est le contrôle : peut-on s’arrêter si on le décide ?
Autre détail que tout le monde oublie de citer : la dépendance doit être constatée sur un délai de 12 mois minimum pour être diagnostiquée. Un automne sans sortie, aussi préoccupant soit-il socialement, ne remplit donc pas à lui seul la case temporelle exigée par les classifications officielles.
Une reconnaissance qui divise encore la communauté scientifique
Voilà le vrai nœud du problème : l’OMS a tranché, mais le monde scientifique, lui, reste profondément partagé. Dès l’annonce du projet en 2018, une bataille en règle a éclaté. 36 experts en santé mentale de renommée internationale, issus notamment des universités d’Oxford, Johns-Hopkins, de Stockholm et de Sydney, se sont opposés au projet de l’OMS dans un article intitulé « A Weak Scientific Basis for Gaming Disorder », publié dans le Journal of Behavioral Addictions. Leur argument central tenait en une phrase choc : « Nous continuons d’affirmer que la qualité des fondements probants existants est faible ».
L’industrie du jeu vidéo, elle, n’est pas restée neutre. Les grandes associations d’éditeurs du monde entier, dont l’ISFE européenne, l’ESA américaine et des associations d’une vingtaine de pays, ont appelé l’OMS à revenir sur sa décision. Un lobbying évident, certes, mais qui s’appuyait sur un vrai point scientifique : la littérature sur le sujet reste jeune. Comme le rappelle un chercheur français dans une analyse de la médiatisation du phénomène, l’étude de l’addiction par le jeu vidéo manque de véritable recul, la question n’étant étudiée par les chercheurs que depuis une vingtaine d’années, une paille comparée aux décennies de recherche sur l’alcool ou les drogues.
Ce flou se traduit concrètement par des écarts de mesure spectaculaires. Une étude menée dans cinq universités mexicaines sur plus de 7000 étudiants a comparé les deux grilles diagnostiques existantes, celle du DSM américain et celle de l’OMS : la prévalence à 12 mois du trouble selon le DSM-5 était de 5,2 %, presque deux fois plus élevée que selon les critères de l’OMS (2,7 %). Deux institutions de référence, deux résultats du simple au double : difficile de faire plus flagrant comme preuve que le diagnostic reste un chantier en construction. Et pour cause, du côté américain, l’American Psychiatric Association a proposé dès 2013 des critères pour un « trouble du jeu vidéo sur Internet » dans le DSM-5, sans jamais l’adopter officiellement, le présentant comme nécessitant des recherches supplémentaires. Sept ans après la décision de l’OMS, le DSM américain n’a toujours pas franchi le pas.
Ce que la recherche récente change à l’équation
Les travaux les plus récents apportent un éclairage qui devrait rassurer pas mal de joueurs marathoniens. Une équipe de l’Université de Bordeaux a publié une étude qui bouscule l’intuition de départ : le temps de pratique des jeux vidéo n’a pas d’influence sur la qualité de vie des joueurs. Ce qui compte réellement, ce sont les raisons pour lesquelles on joue. La relation entre symptômes du trouble du jeu vidéo et qualité de vie ne serait pas directe, mais reposerait plutôt sur des facteurs de risque communs sous-jacents, comme les traits impulsifs ou la susceptibilité aux émotions négatives. En clair, jouer pour fuir une angoisse ou un mal-être est un signal bien plus parlant que le compteur d’heures affiché sur le PlayStation Network ou Steam.
Le vrai signal à surveiller
Le cas de départ, ces quinze heures de week-end et cet isolement depuis l’automne, mérite quand même d’être pris au sérieux, mais pas pour les raisons qu’on croit. Ce n’est pas la durée qui doit alerter l’entourage, c’est la disparition progressive des autres sphères de vie : amis, sport, projets. Une addiction se caractérise par une perte de contrôle sur le temps de jeu, une place grandissante accordée au détriment d’autres activités, et la poursuite de la pratique malgré des conséquences négatives sur la vie quotidienne. Sans évaluation clinique posée sur plusieurs mois, aucun psychiatre ne validera de diagnostic sur la base d’un simple récit de week-end, aussi intense soit-il. Le vrai test n’est pas dans les heures jouées, mais dans la capacité, ou l’incapacité, à décider librement de reposer la manette.
Sources : jeu.video | afc-france.org | pmc.ncbi.nlm.nih.gov